Might and Magic III: Isles of Terra — el RPG de mundo abierto que llegó décadas antes de tiempo

Portada de Might and Magic III: Isles of Terra para PC

Hay una frase que se repite en cada presentación de videojuegos desde hace quince años: «nuestro mundo es abierto». Se dice con orgullo, como si acabaran de inventar la rueda. Pero en 1991, un RPG de PC con gráficos de 256 colores ya te soltaba en un archipiélago entero, te daba un mapa, un barco y cero instrucciones, y te decía con toda la cara: «ahí lo dejas». Sin brújula, sin marcadores en el horizonte y sin nadie que te llevara de la mano. Ese juego era Might and Magic III: Isles of Terra, y llegó unas cuantas décadas antes de que el «mundo abierto» se convirtiera en una etiqueta de marketing.

Ficha técnica

  • Título: Might and Magic III: Isles of Terra
  • Año: 1991
  • Sistema/s: PC (MS-DOS), Amiga, Mac, Super Nintendo, Sega CD, TurboGrafx-CD
  • Desarrolladora: New World Computing
  • Distribuidora: New World Computing
  • Género: RPG por turnos en primera persona

¿De qué va esto?

Es la tercera entrega de la saga Might and Magic y la continuación directa de Gates to Another World. Como en las dos anteriores, diriges a una pandilla de aventureros —hasta seis, ampliables a ocho contratando mercenarios— por una tierra extraña en la que los problemas nunca se resuelven con una sola misión bien marcada en el mapa.

El argumento de fondo continúa la guerra entre dos Guardianes, Corak y Sheltem, y la mitología espacial de los Ancients, pero el juego no se molesta demasiado en explicártelo. Te suelta en Fountain Head, la ciudad donde empieza todo, y ya está. Un cartel te pide que te deshagas de una plaga de ratas que asola el pueblo. Es la primera misión y, si eres nuevo, también es la primera trampa: si la intentas de inmediato, las ratas te desmontan la fiesta en cuarenta segundos. El mensaje es clarísimo desde el minuto uno: aquí el mundo no se adapta a ti, eres tú el que tiene que aprender a leerlo.

A partir de ahí, las Islas de Terra se abren en abanico. Docenas de zonas —64 áreas, para ser exactos— repartidas entre islas, mazmorras, castillos y despoblados, con una única puerta de acceso que de verdad importa: la fuerza de tu grupo y lo bien que sepas usar tus hechizos de apoyo.

El juego en acción

Si has jugado a un «blobber» clásico, la primera persona con movimiento por casillas y el grupo fundido en un solo cursor te resultarán familiares. Pero Might and Magic III pule el molde con una serie de detalles que, en 1991, cambiaban la experiencia por completo. El sistema de personajes sigue siendo de los de tirar dados: elige raza, clase y alineamiento, y reza para que las tiradas de estadísticas salgan decentes. Respecto a las entregas anteriores se suman dos clases nuevas, el Druida y el Guardabosques, además de habilidades como robar, nadar o regatear con los mercaderes.

Captura de pantalla de Might and Magic III: combate contra goblins en exteriores
Los goblins y orcos de los alrededores de Fountain Head: el tutorial extraoficial (y mortal) del juego

El combate es un salto adelante enorme respecto a los títulos anteriores. Los enemigos aparecen visibles a varias casillas de distancia, en lugar de materializarse encima de ti de la nada, y eso te permite disparar con arcos y magia a distancia antes del cuerpo a cuerpo. Claro que los bichos también lo saben: dejar que un dragón o un lich te encare demasiadas rondas a distancia puede mandarte a la pantalla de carga antes de que te dé tiempo a desenvainar la espada.

La interfaz se apoya en un puñado de botones grandes a la derecha que cambian de función según el contexto, y en una fila de retratos abajo que respira, se envenena o se convierte en piedra según lo que le pase a cada personaje. Es la clase de detalle que hoy parece trivial, pero que en su momento hacía que tu grupo fuese, por primera vez en la saga, algo más que una lista de números.

Captura de pantalla de Might and Magic III: combate por turnos en primera persona
Combate por turnos en primera persona: el enemigo se ve venir y tú decides si disparas o cargas

Y luego está la libertad, que es la auténtica protagonista. No hay encuentros aleatorios que te asalten sin avisar, no hay una línea roja que te diga por dónde seguir y prácticamente cualquier zona del mapa está abierta casi desde el principio. El juego te deja caminar directo hacia la Caverna de los Cíclopes y morir en tres turnos, o vagar por media docena de mazmorras antes de tocar siquiera la misión principal. Es un diseño que se adelantó a su época y que, jugado hoy, resulta igual de fascinante y de desconcertante. Eso sí, prepárate para las trampas: segmentos que restan vida, arenas movedizas y estanques que te dan un buen bonus de atributo a cambio de un buen susto. Y si lo tuyo es exprimir cada rincón de un mapa en busca de secretos, los mundos ocultos de A Link to the Past te van a dar exactamente esa misma clase de vicio.

¿Cómo ha envejecido?

Hay un salto visual evidente respecto a Might and Magic I y II, y se nota que el juego se diseñó pensando en máquinas de 32 bits. Los 256 colores del modo VGA sustituyen los indicadores numéricos de antaño por señales visuales, y ese panel con las caras del grupo que cambian de expresión según su estado es un invento que muchos RPG posteriores copiaron sin citar. El mapa automático, además, elimina para siempre la necesidad de dibujar cuadrículas en papel, ese ritual que tantos jugadores de la vieja escuela recuerdan con amor y con un poquito de trauma.

Captura de pantalla de Might and Magic III: exploración con automapa en pantalla
El automapa en la esquina superior derecha: en 1991, no tener que dibujar el mapa a mano era casi magia

La banda sonora, pensada para tarjetas de sonido potentes como la Roland MT-32, acompaña con una dignidad que pocos RPG de la época igualaban. Un dato para los muy cafeteros: por un error de programación, la música del juego sonaba dos semitonos por debajo de como la compusieron sus autores, así que durante años escuchamos una versión ligeramente grave de la partitura original sin saberlo.

¿Y hoy? Might and Magic III sigue disponible en recopilatorios como el paquete de seis juegos de GOG, y su jugabilidad aguanta mejor de lo que su interfaz deja entrever. El control con ratón y los botones gigantes quedan toscos al lado de cualquier RPG moderno, y la curva de dificultad, sobre todo en las mazmorras más hostiles, no ha ganado precisamente compasión con los años. Pero la sensación de tener un mundo enorme sin tutoriales, sin hilos de misión y sin iconos en el minimapa es hoy tan rara que casi se ha vuelto un lujo de nicho. Y no fue un caso aislado: 1991 fue un año de locos para el PC, el mismo en que cayó Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, otra joya de aquella cosecha que sigue aguantando el tipo.

Veredicto final

Might and Magic III: Isles of Terra es uno de esos juegos que explican por qué merece la pena mirar hacia atrás. Es duro, es opaco y a veces es directamente cruel, pero ofrece algo que el videojuego mainstream ha ido dejando por el camino: la sensación de estar perdido de verdad en un mundo que no ha sido diseñado para guiarte. Si tienes paciencia y te gusta que un RPG te trate como a un adulto capaz de tomar malas decisiones, aquí tienes 64 zonas, más de una docena de islas y una buena colección de dragones esperando a recordarte que no estás tan preparado como crees. 9/10.

Han pasado más de treinta años y el mundo abierto del videojuego moderno sigue vendiéndonos como revolución lo que Might and Magic III ya hacía —y a menudo hacía mejor— en 1991: dejarte suelto y ver qué pasa.

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