Un juego que escondía mundos dentro de mundos
Hay juegos que te regalan secretos. Y luego está A Link to the Past, que te los esconde en las tripas del cartucho y espera a que los descubras por accidente tres décadas después. Porque sí: en 2025 siguen saliendo a la luz cosas que Nintendo nunca explicó oficialmente. La Espada Dorada, la habitación de Chris Houlihan, el modo debug enterrado bajo capas de código… Si creías que ya lo habías visto todo en Hyrule, vas a flipar.
Hyrule en 1991: el mundo que Nintendo necesitaba ganar
En 1991, Nintendo no se estaba jugando solo una partida. Se la estaba jugando todas. La Super Nintendo acababa de nacer y necesitaba un sistema seller, un juego que justificara comprar la consola. Después del bizarrísimo Zelda II: The Adventure of Link —un híbrido de acción y RPG que dividió a medio mundo—, la saga necesitaba volver a sus raíces. Y no solo volver: tenía que demostrar que la fórmula original era capaz de evolucionar.
Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka se pusieron al frente del proyecto con una idea ambiciosa: ¿y si el mapa no fuera uno, sino dos? ¿Y si cada rincón del Mundo de la Luz tuviera su reflejo oscuro, alterado y retorcido? Ese concepto —dos versiones del mismo mundo conectadas entre sí— no era solo un truco de diseño. Era la columna vertebral de todo el juego, y cambió la forma en que los desarrolladores pensaron sobre el diseño de mundos abiertos durante los siguientes 30 años.

El Mundo de la Luz y el Mundo Oscuro: una doble realidad genial
La mecánica de los dos mundos en A Link to the Past no es un gimmick. Es el corazón del juego. Cada pantalla del Mundo de la Luz tiene su correspondiente en el Mundo Oscuro, y la relación entre ambos no es solo estética: las diferencias topográficas, los enemigos que aparecen, los ítems que necesitas… Todo cambia cuando cruzas el portal. Es como si el juego te estuviera diciendo: “Ya conoces Hyrule, ¿pero realmente la conoces?”.
Y luego está el detalle de Link convertido en conejo. Sí, conejo. Si entras en el Mundo Oscuro sin la Perla de la Luna, Link se transforma en un adorable y completamente inútil conejito rosa. Es uno de esos detalles que parecen una broma de los programadores, pero en realidad refuerzan la narrativa: el Mundo Oscuro te corrompe si no estás preparado. No es solo que sea más difícil; es que literalmente te cambia la forma.
Pero lo realmente brillante es cómo los dos mundos se interconectan para resolver puzzles. Necesitas llegar a un cofre en el Mundo de la Luz pero el camino está bloqueado. La solución: ir al Mundo Oscuro, cruzar al punto equivalente, y volver al Mundo de la Luz desde una posición diferente. Es diseño de niveles en estado puro.

Los secretos que el cartucho no quería que encontraras
Y aquí llegamos a la parte que convirtió a A Link to the Past en una leyenda de los speedrunners y los cazadores de glitches. Porque este juego no solo tiene los secretos que Nintendo puso a propósito. Tiene los que se colaron por accidente y los que tardaron décadas en descubrirse.
El más famoso: la habitación de Chris Houlihan. En 1990, la revista Nintendo Power organizó un concurso cuyo premio era aparecer en un juego de Nintendo. El ganador fue Chris Houlihan, y su recompensa fue una habitación secreta llena de rupias con un mensaje telepático que dice: “Mi nombre es Chris Houlihan. Esta es mi habitación de principio”. Para entrar, tenías que iniciar el juego, correr hacia el castillo de Hyrule a toda velocidad sin detenerte, y entrar por una puerta específica antes de que el juego registrara ciertos eventos. Es, literalmente, un huevo de pascua dentro de un huevo de pascua.
Y luego está la Espada Dorada, el arma definitiva del juego y probablemente uno de los secretos mejor guardados de cualquier juego de la época. Cómo conseguir la Espada Dorada en A Link to the Past no era obvio en absoluto: primero necesitabas la Espada Templada (ya de por sí una mejora oculta), luego lanzarla a la Fuente de la Hada en la Pirámide de Poder del Mundo Oscuro. Si lo hacías bien, las hadas te devolvían la Espada Dorada, el arma más poderosa del juego. La mayoría de jugadores ni siquiera sabía que existía.
El modo debug es otra joya oculta. Los programadores dejaron un menú de desarrollo completo dentro del cartucho, accesible solo mediante códigos específicos o emulación. Desde ese menú podías teletransportarte a cualquier sala, activar ítems y básicamente romper el juego entero. Nintendo nunca lo eliminó; simplemente lo enterró bajo capas de código y esperó que nadie lo encontrara.
Esto no te lo esperabas
- La habitación de Chris Houlihan solo es accesible en la versión americana del juego. En las versiones japonesa y europea, la habitación existe pero el mensaje es genérico.
- La Espada Dorada causa 4 veces más daño que la espada básica. Es, matemáticamente, el arma más rota de todo el juego.
- Link se transforma en conejo en el Mundo Oscuro sin la Perla de la Luna, pero hay un glitch que te permite jugar como “conejo Link” con la espada equipada. Es tan absurdo como suena.
- El modo debug permite acceder a una sala llamada “Test Room” que contiene todos los ítems del juego. Los speedrunners la usan para pruebas.
- Agahnim, el villano que secuestra a las doncellas, es en realidad Ganon disfrazado. El juego lo revela al final, pero la mayoría de jugadores no se dan cuenta porque la pista está en un diálogo opcional.
Treinta años después, Hyrule sigue escondiendo cosas
Lo que hace que A Link to the Past siga siendo relevante no es solo que fue un juego brillante en 1991. Es que sigue siéndolo ahora. La estructura de dos mundos, los secretos enterrados bajo capas de código, la forma en que cada pantalla del mapa es un mini-puzzle conectado al resto… Todo eso se ha convertido en el ADN de la saga Zelda y de medio género de acción-aventura.
Y lo mejor: cada pocos años, alguien descubre algo nuevo. Un glitch que permite saltarse media mazmorra. Una animación oculta que nadie había visto. Una interacción entre ítems que los programadores probablemente no previeron. A Link to the Past es uno de esos juegos que nunca terminas del todo, porque siempre hay una esquina de Hyrule que no has explorado. Incluso después de 30 años.