Hay juegos que llegan tarde a tu vida. Y luego está Shin Megami Tensei, que ni siquiera se molestó en llegar: tú tuviste que ir a buscarlo con diccionario en mano y una ROM traducida por fans. Mientras el mundo celebraba a Final Fantasy y Chrono Trigger como las joyas del RPG en Super Nintendo, en Japón había un juego donde podías negociar con demonios, matar a dioses y elegir entre reconstruir el mundo bajo una ley divina o sumirlo en el caos absoluto. Y nadie en Occidente se enteró. Hasta que Persona 5 explotó y medio planeta se preguntó: ¿esto de dónde viene?
- Título: Shin Megami Tensei
- Año: 1992
- Sistema: Super Famicom / Super Nintendo
- Desarrolladora: Atlus
- Género: RPG
¿De qué va esto?
Shin Megami Tensei te pone en la piel de un chico normal de Tokio —sin nombre, sin pasado, sin voz— que un día se ve envuelto en una invasión demoníaca de proporciones bíblicas. Literalmente. Un general estadounidense desata un misil nuclear sobre Japón, y lo que queda de Tokio se convierte en un infierno donde demonios, ángeles y humanos sobreviven como pueden.
Lo peculiar no es la premisa —RPGs con mundos postapocalípticos había varios— sino cómo el juego te obliga a tomar partido. No hay un “bando bueno”. Están los que quieren imponer el orden divino (Ley), los que quieren libertad total aunque sea caótica (Caos), y los que dicen “pues ni lo uno ni lo otro” (Neutral). Y cada decisión te acerca a uno de esos caminos, cambiando qué demonios te siguen, qué aliados tienes y cómo termina todo.
El juego nació de una novela de Aya Nishitani publicada en 1986, Digital Devil Monogatari, que ya mezclaba informática y demonología con una naturalidad que hoy sigue pareciendo moderna. Pero fue Atlus quien tomó esa semilla y la convirtió en algo que la industria del videojuego no había visto: un RPG donde negociar con el enemigo era tan importante como matarlo.
El juego en acción
El sistema de combate es por turnos, sí, pero con un giro que define toda la saga: la negociación. En mitad de un combate puedes hablar con los demonios. Puedes halagarlos, amenazarlos, darles objetos o simplemente responder a sus preguntas. Si les caes bien, se unen a tu equipo. Si les das mal rollo, te atacan con más fuerza. Es un sistema que convierte cada encuentro en una decisión estratégica: ¿lo mato o lo convenzo?

Y luego está la fusión. En el Jardín de los Demonios —que está en Ginza, porque claro, hasta el infierno tiene un distrito comercial— puedes combinar dos demonios para crear uno nuevo. Es como si Pokémon te dejara cruzar a Charizard con Mewtwo, solo que con deidades hindúes y ángeles caídos. La fusión es adictiva y necesaria: los demonios suben de nivel contigo pero tienen un techo, así que tarde o temprano tienes que reciclarlos.
La dificultad es brutal, y no me refiero a “es difícil pero justo”. Me refiero a que el juego te castiga por no haber negociado bien, por no haber traído los demonios adecuados o por haber elegido el camino equivocado. No hay hand-holding. No hay tutorial. A veces no queda claro dónde ir, y la respuesta es “habla con todos los demonios del mapa hasta que uno te dé una pista”. Es un juego de los 90 en toda su gloria.
Lo que sí es justo es el sistema de alineamiento. Tus decisiones tienen peso real. Si eliges el camino de la Ley, los ángeles te respaldan pero los demonios caóticos te rechazan. Si vas por el Caos, lo contrario. Y el final Neutral —el más difícil de conseguir— te exige haber mantenido un equilibrio que el juego hace todo lo posible por romper.
¿Cómo ha envejecido?
Visualmente, Shin Megami Tensei es un producto de su época. Los sprites de los personajes son funcionales más que bonitos, y la vista en primera persona en los dungeons es tan espartana como suena: paredes repetitivas, pasillos monocromos y una interfaz que no hace ningún favor a la navegación. Kazuma Kaneko, el diseñador de demonios, ya mostraba su talento en los retratos de las criaturas —esos sí que resisten el paso del tiempo—, pero el mundo en sí se ve anticuado.

El sonido es minimalista pero efectivo. Las melodías de Tsukasa Saito crean atmósfera con muy pocos recursos, y los efectos de los combates tienen ese peso industrial que la saga mantendría durante décadas. No es una banda sonora que escuches en Spotify, pero cumple su función dentro del juego.
Donde sí ha envejecido mal es en la jugabilidad. La navegación sin mapa automático, los encuentros aleatorios constantes, la falta de indicaciones claras sobre dónde ir… Son problemas reales que hoy resultan frustrantes. Si juegas la versión original de Super Famicom, necesitarás una guía a mano. No por los puzzles, sino para saber hacia dónde caminar.
Dicho esto, las versiones posteriores —PlayStation (2001), Game Boy Advance (2003)— añadieron mejoras de calidad de vida que suavizan la experiencia. Y el diseño de demonios de Kaneko sigue siendo tan potente como el primer día: cada criatura tiene personalidad propia, cada diseño cuenta una historia mitológica.

Veredicto final
Shin Megami Tensei no es un juego para todo el mundo. Ni lo era en 1992 ni lo es ahora. Es difícil, oscuro, poco accesible y te castiga por errores que otros RPGs te perdonarían. Pero precisamente por eso es imprescindible: es el eslabón perdido entre el RPG clásico japonés y algo más ambicioso, más maduro, más dispuesto a preguntar “¿y si Dios fuera el villano?”.
Si Persona 5 te encandiló y quieres saber de dónde viene esa obsesión por los demonios, las fusiones y los temas existenciales, este es tu punto de partida. Solo ven preparado: aquí no hay social links ni tardes libres en Shibuya. Hay un Tokio destruido, demonios que te insultan, y la sensación de que cualquier decisión podría ser la equivocada.
8/10 — No perfecto, pero absolutamente fundamental.