En marzo de 1992 salió un juego en el que podías mirar arriba y abajo, saltar, nadar, lanzar una antorcha escaleras abajo y ver cómo su luz se apagaba en un pasillo. Dos meses después llegó Wolfenstein 3D y medio planeta flipó con unas paredes texturizadas. El primer juego se llamaba Ultima Underworld: The Stygian Abyss, y la historia oficial del 3D suele contarse sin él. Vamos a arreglar esa injusticia.
El contexto: un tipo que quería bajar a la mazmorra de verdad
La historia empieza en 1989, en Origin Systems. Paul Neurath acababa de terminar Space Rogue, un híbrido de RPG y simulación espacial, y se quedó con una idea clavada: la mezcla funcionaba, pero se notaban las costuras. Él quería que entrar en una mazmorra se sintiera como entrar en una mazmorra.
Había un problema. Los RPG de la época —muchos están en los mejores RPGs de MS-DOS— eran abstractos hasta doler: rejillas, menús y dibujos que te pedían mucha imaginación. Para Neurath era un muro para la suspensión de la incredulidad. Dungeon Master, con su primera persona, le pareció “un vistazo al futuro”. Así que en 1990 escribió un documento de diseño para un juego llamado, simplemente, Underworld. Entre las notas había goblins disparando flechas desde barcas a un jugador que cruzaba un puente colgante. Nada de eso era normal en 1990.
Y aquí toca corregir un detalle que circula por ahí: Blue Sky Productions no era un estudio británico. Neurath fundó la compañía en Salem, New Hampshire, con Doug Church —estudiante del MIT— y el artista Doug Wike. Luego llegó Dan Schmidt, otro recién licenciado del MIT. Un equipo con una fe absurda en que un PC podía mover eso en tiempo real.
La pieza que faltaba la puso Chris Green, de Lerner Research, que escribió el mapeador de texturas de bajo nivel. Con ese algoritmo, algo de ensamblador de Car and Driver y un mes de trabajo, montaron un prototipo. Lo enseñaron en el CES de junio de 1990 y se cayó el mundo. Warren Spector, productor de Origin, lo resumió mejor que nadie: “Ninguno habíamos visto nunca nada igual”.

El desarrollo: tirar el motor y empezar de cero
Origin firmó el acuerdo ese verano y sugirió algo que lo cambió todo: ¿y si el juego fuera del universo Ultima? A Neurath le pareció bien: de repente el juego tenía lore y un avatar que el público ya conocía. También hubo una pasada de “thee” y “thou” para que los aldeanos sonaran a Britannia y no a New Hampshire.
El prototipo enseñaba paredes texturizadas, pero techos y suelos eran planos y todos los pasillos medían lo mismo. Se parecía sospechosamente a lo que luego sería Wolfenstein 3D, como admitió Neurath. Así que el equipo hizo lo más caro posible: tiró el motor heredado de Space Rogue y construyó uno nuevo. Dieciocho meses dándole vueltas a pendientes, pozos, alturas distintas, transparencias, paredes a 45 grados y puertas que se abren girando. Al final metieron también un modelo de iluminación. El resultado fue el primer juego de interior en 3D en tiempo real que te dejaba mirar arriba y abajo, inclinar la vista al nadar y saltar.
El dinero fue un drama. Origin adelantó 30.000 dólares; el desarrollo acabó costando más de 400.000, en parte pagados con los royalties de Space Rogue y una inversión de Ned Lerner. El equipo se pasó los últimos cuatro meses en un sótano de Somerville, Massachusetts, con mesas plegables y unas sillas rojas incómodas que merecen un documental. En invierno. Con corriente de aire. Los amigos del MIT hacían de beta testers.
La gold master salió más o menos dos años después de empezar. Ultima Underworld: The Stygian Abyss llegó a las tiendas en marzo de 1992.
Lo de Doom: la carrera que se cuenta mal
Aquí viene la parte jugosa. Wolfenstein 3D salió en mayo de 1992, dos meses después; Doom no llegaría hasta diciembre de 1993. Cuando medio mundo alucinaba con el 3D de id, el juego que ya texturizaba suelos y techos con pendientes llevaba un año en el mercado. La diferencia es que casi nadie lo había jugado.
¿Y qué pasó con Carmack? Hay versiones para todos los gustos. Doug Church y Paul Neurath recuerdan que Carmack vio la demo del CES de 1990 y comentó que él podría escribir un mapeador de texturas más rápido. Masters of Doom reduce el asunto a una llamada breve entre Neurath y John Romero. Lo que no está en disputa es la decisión: id sacrificó pendientes, alturas variables y mirar arriba y abajo para ganar velocidad. Carmack lo llamó ingeniería pura, cambiar grados de libertad por rendimiento. Tenía razón: Wolfenstein 3D corría como un tiro en PCs normales y se merendó el mercado.
Pero conviene separar técnica de experiencia. Ultima Underworld no era una demo de motor: era un RPG con física de objetos, facciones enfrentadas, dos tribus de goblins a las que podías manipular, un idioma que se podía aprender y hasta un instrumento musical. Podías apilar cajas para alcanzar una repisa, tirar cosas a la cabeza de un bicho o apagar una habitación entera. El diálogo era de palabras clave, con la peculiaridad de que si preguntabas lo mismo tres veces el NPC te mandaba a paseo por pesado. Los propios desarrolladores lo veían como un apaño, pero para el resto del género era ciencia ficción.
La trama tampoco era un pretexto. El Avatar es acusado de secuestrar a Arial, la hija del barón Almric, y lo tiran al Abismo a que se busque la vida. Detrás está Tyball, un mago que traicionó a su hermano Garamon para soltar al demonio Destripador de Velos. Magia de runas, ocho niveles, un volcán y un final que no es un simple “mata al malo”.

Datos curiosos que no te esperabas
El reverso del mito
- El primer FPS con texturas no fue Ultima Underworld, sino Catacomb 3-D (1991), que usaba EGA. El mérito de Underworld fue ser el primero en VGA con suelos y techos texturizados.
- Origin puso 30.000 dólares y el juego costó más de 400.000. Parte de la factura la pagó Neurath con sus royalties de Space Rogue.
- El equipo terminó el juego en un sótano de Somerville, con mesas plegables, sillas rojas incómodas y calefacción de aquella manera.
- El juego nació como Underworld, sin nada de Ultima. Fue Origin quien propuso meterlo en la franquicia.
El legado: la puerta que nadie mira
Blue Sky se convirtió en Looking Glass y de ahí salieron System Shock y Thief. Warren Spector acabó pariendo Deus Ex. Esa línea de immersive sims —BioShock, Dishonored, Prey— bebe de aquel sótano de New Hampshire. Hubo secuela en 1993, Labyrinth of Worlds, y en 2018 Neurath intentó volver con Underworld Ascendant, que salió con un 37 en Metacritic. Mejor quedarse con el original, que sigue en GOG, igual que Might and Magic III.
La historia del 3D la escribieron los que corrían más rápido: Doom es Doom. Pero en la puerta de al lado, dos meses antes, alguien ya había abierto la mazmorra y había dejado la luz encendida. Treinta y cuatro años después seguimos entrando por esa puerta.