Indiana Jones and the Fate of Atlantis: la mejor película de Indy se jugó en PC

Portada de Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Hay una escena en Indiana Jones and the Fate of Atlantis en la que Indy y Sophia Hapgood se quedan colgados de un globo aerostático sobre el Mediterráneo, discutiendo de Platón mientras un submarino nazi les apunta con el cañón. Si eso te suena a película, es porque lo es. Solo que nunca se rodó.

En 1992, LucasArts hizo algo que ninguna adaptación de Indy había conseguido hasta entonces: dejar de copiar las películas y escribir una nueva. Con nazis, reliquias, profesores universitarios y una ciudad perdida. Todo lo que le pides a una aventura de Indiana Jones, servido en 256 colores y con un villano que intenta convertirse en dios de la forma más desagradable posible.

Ficha técnica

  • Título: Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  • Año: 1992
  • Sistema/s: PC (DOS), Amiga, Macintosh; reeditado en CD-ROM en 1993
  • Desarrolladora: LucasArts
  • Género: Aventura gráfica

¿De qué va esto?

1939, vísperas de la Segunda Guerra Mundial. Un tipo llamado Smith le pide a Indy que le busque una figurilla con cuernos en los archivos de Barnett College. Indy se la da, Smith la abre con una llave, saca una bolita de metal brillante, le apunta con una pistola y sale corriendo. En el bolsillo del abrigo que se deja atrás hay una revista con un artículo sobre una expedición arqueológica y una tal Sophia Hapgood. Smith, por cierto, se llama en realidad Klaus Kerner y trabaja para el Reich.

Sophia es una vieja colega que cambió la arqueología por la videncia, lo cual es una decisión profesional discutible pero muy rentable para la trama. Lleva un medallón con la boca abierta y, cuando le encaja una cuenta de oricalco, invoca al rey atlante Nur-Ab-Sal. Por ahí empieza todo: los nazis buscan Atlantis no como yacimiento arqueológico, sino como central eléctrica con la que ganar la guerra. Y el bueno de Indy, como siempre, llega tarde y mal informado.

Captura de pantalla de la tienda de antigüedades de Indiana Jones and the Fate of Atlantis
La tienda de antigüedades, donde Indy empieza a atar cabos.

La investigación los lleva al Hermocrates, el diálogo perdido de Platón, y a un detalle delicioso: el famoso «error del factor diez» que situaba Atlantis a 3.000 millas de Grecia en lugar de 300. Con ese libro y tres piedras grabadas —sol, luna y mundo— se abre el camino a la ciudad. Hasta aquí puedo contar sin arruinar nada. El resto hay que jugarlo.

El juego en acción

Fate of Atlantis es el séptimo juego construido sobre SCUMM, el motor de verbos de LucasArts, el mismo que dos años antes había hecho funcionar a The Secret of Monkey Island: seleccionas «hablar con», «coger», «usar» y vas construyendo órdenes con el ratón sobre escenarios dibujados a mano. La novedad gorda llega pronto, cuando el juego te obliga a elegir entre tres rutas distintas que afectan a puzzles, escenarios y diálogos: el Camino del Equipo, el Camino del Ingenio y el Camino de los Puños.

En el Camino del Equipo, Sophia te acompaña casi todo el rato y aporta información, comentarios y algún que otro dolor de cabeza. Es la ruta con más texto, más interacción entre personajes y, para quien esto firma, la mejor forma de jugarlo la primera vez. El Camino del Ingenio convierte el juego en una cadena de puzzles más complejos, con menos acción y más libreta. Y el Camino de los Puños te pone a repartir estopa a nazis, que dicho así suena simplón pero es exactamente lo que uno quiere hacer un martes por la tarde.

Captura de pantalla de Indiana Jones and the Fate of Atlantis en el zoco de Argel
El zoco de Argel, uno de los escenarios más reconocibles del juego.

Lo importante es que las tres rutas no son un filtro cosmético. Cambian cómo consigues las piedras, qué escenas ves y con quién hablas, y todas convergen después en la misma recta final. Añadir eso costó unos seis meses extra de desarrollo, sobre todo por la cantidad de diálogo que hubo que escribir e implementar. Un estudio actual habría convertido esa idea en un DLC. LucasArts la metió en el disco base y no dijo nada. Es la misma casa que un año después se sacaría de la manga Day of the Tentacle, por si a alguien le quedaba alguna duda de la época que estaba viviendo.

El sistema de puntuación, el Indy Quotient, premia que explores, que encuentres objetos y que resuelvas puzzles por vías alternativas. Es una forma elegante de decirte «no corras, mira debajo de las piedras». Y sí, aquí Indy puede morir, algo poco habitual en las aventuras de la casa: hay situaciones peligrosas y varios finales malos si no haces los deberes con Sophia. Nada cruel, pero sí lo bastante serio como para que el juego no se sienta como un paseo.

¿Cómo ha envejecido?

Captura de pantalla de Indiana Jones and the Fate of Atlantis con el globo aerostático
El globo sobre el desierto: puro serial de aventuras de los de antes.

Visualmente, sorprendentemente bien. Los fondos se dibujaron a mano en Deluxe Paint, con unas 256 tonalidades y un puñado de ilustraciones escaneadas al final del desarrollo. El director de arte, William Eaken, diseñó Atlantis como una civilización minoica con delirios de grandeza, y el resultado tiene una personalidad que muchos juegos modernos no alcanzan con diez veces más polígonos. Las animaciones se rotoscopiaron con vídeo real: Steve Purcell, el creador de Sam & Max, prestó su cuerpo para los movimientos de Indy. Eso explica que el bueno del látigo camine con esa soltura de dibujo animado.

El sonido es otro cantar, y nunca mejor dicho. Clint Bajakian, Peter McConnell y Michael Land arreglaron el tema de John Williams para tarjetas de sonido de la época: si tenías una Roland MT-32, oías gloria; si tenías un altavoz de placa, oías pitidos con mucha convicción. La versión CD de 1993 añadió unas 8.000 líneas de voz y efectos digitalizados. Harrison Ford no estaba disponible, así que Doug Lee puso la voz a Indy y sale del paso con dignidad de doble de acción.

La jugabilidad es lo que mejor ha resistido. La interfaz de verbos de SCUMM sigue siendo clara, el inventario no se desborda y los puzzles, en su mayoría, se resuelven con lógica y no con adivinación. Hay un par de momentos de lógica de 1992 —de esos de «prueba a meter esto ahí porque sí»— y algo de pixel hunting en según qué habitaciones, pero nada que un paseo por la libreta del juego no arregle. Se puede comprar en GOG y Steam, y la versión con voces es la que hay que jugar. No ha habido remake, y visto el historial de remakes de aventuras gráficas, casi mejor.

Veredicto final

9/10. Indiana Jones and the Fate of Atlantis tiene la mejor historia de Indy posterior a La última cruzada, y no lo digo por nostalgia: lo digo porque Barwood y Falstein se sentaron a leer a Platón, a Donnelly y a Blavatsky para construir un misterio que aguanta el tipo, y porque rechazaron el guion descartado de Chris Columbus para escribir algo propio. La estructura de tres caminos sigue siendo una clase magistral de diseño que casi nadie ha vuelto a intentar. Le pongo el nueve y no el diez por el Camino de los Puños, que es el más flojo de los tres, y por un par de puzzles que en 2026 piden paciencia arqueológica.

La cuarta película de Indy llegó en 2008. La mejor, en cambio, lleva desde 1992 esperando en una disquetera. Harrison Ford puso la cara; LucasArts puso la historia.

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