Review Doom (1993): El shooter que lo cambió todo

En 1993, las oficinas de medio mundo se convirtieron en campos de batalla infernales. No por un despido masivo, sino porque alguien había instalado Doom en los ordenadores de la empresa. Desde entonces, la productividad humana nunca volvió a ser la misma. Y todo empezó con un floppy disk que prometía el primer episodio gratis.

Ese era el poder de Doom: no necesitaba anuncios de televisión ni portadas en revistas para conquistar el planeta. Solo necesitaba una red de BBS, un par de disquetes y la brillante idea de regalar el 33% del juego. El resto es historia. Pero ¿aguanta hoy lo que prometía entonces? Spoiler: sí, y con creces.

  • Título: Doom
  • Año: 1993
  • Sistema/s: PC (MS-DOS)
  • Desarrolladora: id Software
  • Género: Shooter en primera persona (FPS)

¿De qué va esto?

Eres un marine espacial. Estás en Marte. Algo sale mal —como suele pasar cuando tu empresa decide experimentar con teletransportación interestelar sin leer la letra pequeña— y de pronto los pasillos de la base se llenan de demonios, zombis y criaturas que parecen sacadas de la peor pesadilla de H.R. Giger tras una noche de copas.

Tu misión es simple: sobrevivir, disparar y no preguntar demasiado por qué hay un patio con lava en una base marciana. Doom no necesita cinemáticas de veinte minutos ni diálogos filosóficos. Te suelta un fusil, un puñado de secretos escondidos tras paredes falsas y una banda sonora que mezcla metal industrial con sintetizadores para que tu pulso suba cincuenta puntos.

La premisa es tan básica que resulta genial: punto A, punto B, y entre medias un infierno literal de enemigos que quieren convertirte en kebab cósmico.

El juego en acción

Lo primero que golpea al jugar Doom hoy es su velocidad. No es un shooter moderno donde te agachas detrás de una pared a regenerar la salud. Aquí corres a 90 kilómetros por hora, esquivas proyectiles como si estuvieras en una matriz de The Matrix dibujada con pixels, y cada segundo que pasas quieto es un segundo que un Cacodemon está aprovechando para lanzarte una bola de fuego por la espalda.

El arsenal es una carta de amor a la destrucción. Empiezas con una pistola de patata que apenas asusta a una araña, pero en cuestión de minutos descubres la escopeta —posiblemente el sonido más satisfactorio de los videojuegos de los noventa—, la ametralladora, el lanzacohetes y, por supuesto, la legendaria BFG 9000. Dispararla es como lanzar un pequeño sol a una habitación llena de demonios y ver quién sobrevive. Spoiler: nadie.

Los niveles son laberintos diseñados con una precisión de relojero suizo hecho en Texas. Cada pasillo esconde secretos, cada interruptor abre una pared que no sabías que existía, y cada vez que crees que estás a salvo, el juego te suelta una emboscada que te hace saltar de la silla. La exploración no es opcional: si no buscas los secretos, te quedas sin munición, sin armadura y, muy probablemente, sin vida.

Y luego está el multijugador. En 1993, jugar a Doom en red era una experiencia casi mística. Conectar dos PCs por cable coaxial y dispararte con tu compañero de piso a las tres de la mañana era el origen del deathmatch tal y como lo conocemos. Sin Doom, no existiría Quake, ni Counter-Strike, ni probablemente la mitad de los shooters competitivos que jugamos hoy.

Captura de pantalla de Doom
Doom en PC: velocidad, demonios y mucha escopeta

¿Cómo ha envejecido?

Veamos: los gráficos son bidimensionales sprites sobre un motor 3D primitivo. Los enemigos tienen menos polígonos que una hoja de Excel. Y, sin embargo, cuando juegas a Doom hoy en día, la cosa funciona. Funciona porque la estética pixelada no es un defecto, es un estilo. El arte de Adrian Carmack y los diseños de monstruos son icónicos al nivel de Super Mario o Pac-Man. Reconoces a un Pinky a kilómetros de distancia, y eso en un shooter de 1993 no tiene precio.

Captura de pantalla de Doom
El diseño de niveles de Doom sigue siendo una lección de arquitectura jugable

La jugabilidad, además, es intemporal. No hay sistema de cobertura, no hay mira asistida, no hay regeneración de salud. Es tú contra el nivel, con tu reflejos y tu capacidad para memorizar dónde aparece cada enemigo. Cada partida es una demostración de habilidad pura. Es difícil, sí, pero nunca injusto. Cuando mueres, sabes exactamente qué has hecho mal.

En cuanto a disponibilidad actual, Doom es prácticamente inmortal. Existen ports oficiales para todo —desde consolas modernas hasta calculadoras gráficas— y la comunidad de mods sigue más viva que nunca. Si quieres la experiencia pura, Chocolate Doom te lleva de vuelta a 1993 pixel por pixel. Si prefieres algo más moderno, GZDoom permite resoluciones 4K, mando de consola y mods que convierten el juego en experiencias completamente nuevas. Total conversiones como Brutal Doom o SIGIL demuestran que el motor de id Software es el LEGO de los videojuegos: las piezas son las mismas desde hace treinta años, pero lo que puedes construir con ellas no tiene límites.

Captura de pantalla de Doom
Treinta años después, Doom sigue siendo tan adictivo como el primer día

Veredicto final

Doom no es solo un clásico. Es el clásico. El juego que definió un género entero, que demostró que los videojuegos podían ser violentos, rápidos, inteligentes y adictivos sin necesidad de explicaciones. Jugarlo hoy no es un ejercicio de nostalgia: es comprobar que algunas recetas simplemente no envejecen.

No es perfecto —la búsqueda de interruptores puede volverse frustrante en los niveles más largos, y la falta de guardado a mitad de nivel exige compromiso—, pero sus virtudes son tan monumentales que cualquier defecto queda reducido a una nota a pie de página en la historia de los videojuegos.

Puntuación: 10/10. No porque sea inmaculado, sino porque su influencia, su diversión y su legado son inmensurables. Si nunca lo has jugado, estás dejando un agujero en tu formación como gamer. Y si lo jugaste en su día, sabes exactamente de lo que hablo: una partida más nunca viene mal.

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