Imagina que uno de los RPGs más ambiciosos de la historia de los videojuegos se queda sin presupuesto a mitad de desarrollo. ¿Qué haces? Si eres Tetsuya Takahashi, conviertes la segunda mitad de tu juego en una novela interactiva y rezas para que los jugadores entiendan. Esa es, en esencia, la historia de Xenogears.
El contexto: Square en su mejor momento
En 1995, Square era el estudio más caliente de Japón. Final Fantasy VI había sido un éxito rotundo, Chrono Trigger estaba en desarrollo, y todo el mundo quería saber qué vendría después. En ese ambiente, Tetsuya Takahashi y su esposa Kaori Tanaka —conocida como Soraya Saga— presentaron una propuesta para lo que sería Final Fantasy VII. Era oscura, compleja, llena de referencias a la psicología de Jung, el gnosticismo y la cábala. Los ejecutivos de Square la rechazaron: era “demasiado oscura y complicada para una fantasía”. Pero en lugar de archivarla, le dieron luz verde como proyecto independiente.
Primero se pensó como secuela de Chrono Trigger. Pero los roces con la dirección de Square y las dificultades prácticas hicieron que terminara siendo algo completamente original. El proyecto, bautizado internamente como “Project Noah”, empezó a tomar forma como un RPG de ciencia ficción y fantasía que mezclaba combates con mechas gigantes con una historia que abarcaba miles de años. Era ambicioso. Demasiado, quizás.
El desarrollo que nunca fue suficiente
El desarrollo de Xenogears duró aproximadamente dos años con un equipo de unas treinta personas. Para un juego de esa escala, era poco tiempo y poca gente. Takahashi, que venía de trabajar en gráficos para Final Fantasy V y VI, era director por primera vez. Su equipo carecía de experiencia, y la ambición del proyecto no ayudaba.
El resultado fue un juego con una primera mitad espectacular: exploración, combates con combos de artes marciales, batallas en Gears —los mechas del juego—, una historia que se volvía más profunda a cada hora. Pero entonces llegabas al Disco 2 y todo cambiaba.

El Disco 2 de Xenogears es probablemente el ejemplo más famoso de desarrollo truncado en la historia de los RPGs. En lugar de la exploración y las mazmorras del primer disco, el jugador se encontraba con largas secuencias narrativas donde los personajes contaban lo que había pasado. Era como si el juego se hubiera rendido a contarlo en vez de mostrarlo. Y la comunidad llevaba décadas culpando a los recortes de presupuesto.
Pero Takahashi desmintió esa versión años después. La realidad era más matizada: su equipo, inexperto, no podía crear todo el juego propuesto en los dos años de desarrollo. En lugar de terminar prematuramente al final del Disco 1, Takahashi propuso un compromiso —el Disco 2 narrativo— que permitía concluir la historia dentro del tiempo y presupuesto disponibles. No fue un fracaso del presupuesto; fue una solución creativa a un problema real.
Y sin embargo, a pesar de ese Disco 2 tan controvertido, Xenogears recibió un 9.5/10 en IGN, un 9/10 en GameSpot, y fue nombrado RPG del Año por varias publicaciones. La historia era tan buena que incluso contada en vez de jugada, seguía siendo más interesante que la mayoría de los RPGs de su generación.
La localización que casi no existe
La localización fue otra odisea. Square anunció que el juego podría no llegar a Norteamérica por “problemas religiosos sensibles”. Y es que Xenogears no hace refinitivas: sus temas incluyen el gnosticismo, la cábala, referencias directas al cristianismo, y un antagonista llamado Deus que originalmente iba a llamarse Yahweh. Sí, Yahweh. El Dios del Antiguo Testamento como jefe final de un videojuego de PlayStation. Los años 90 fueron salvajes.
El traductor Richard Honeywood, que describió Xenogears como uno de los juegos más difíciles de su carrera, tuvo que negociar con el equipo japonés cada referencia religiosa. La anécdota del nombre del jefe final es surrealista: cuando Honeywood argumentó contra “Yahweh”, dijo “¡Es peligroso!” (ヤベーよ, yabē yo). Al equipo japonés le hizo gracia la similitud fonética entre Yahweh y yabē, y terminaron llamando al jefe Yabeh en la versión japonesa. A veces la historia real supera a la ficción.

Esto no te lo esperabas
- Episodio V de seis: Xenogears es el Episodio V de una saga de seis episodios. El libro Xenogears Perfect Works, publicado solo en Japón, detalla la historia completa del universo desde miles de años antes del juego. Nunca hubo secuelas directas.
- Sin mechas al principio: El juego originalmente iba a tener invocaciones tradicionales tipo Final Fantasy en lugar de los Gears. Los mechas se añadieron más tarde en el desarrollo.
- Primera canción con letra de Square: La banda sonora fue compuesta por Yasunori Mitsuda —el mismo de Chrono Trigger—, y el tema vocal “Small Two of Pieces” fue la primera canción con letra en un juego de Square.
- El legado sigue vivo: Tras dejar Square, Takahashi fundó Monolith Soft y creó Xenosaga y Xenoblade Chronicles como sucesores espirituales. El ADN de Xenogears sigue latente en cada uno de ellos.
- Éxito a pesar de todo: El juego vendió más de 1,19 millones de copias y fue reeditado como Greatest Hits en PlayStation. Nada mal para algo que casi no se publica.
Un final que, contra todo pronóstico, funciona
Xenogears es ese tipo de juego que no puedes explicar en una frase. Es un RPG con mechas, psicología junguiana, referencias gnósticas, una historia que abarca 10.000 años y un Disco 2 que es más narración que juego. Y aun así, funciona. Quizás porque, al final, lo que importa es la historia. Y la de Xenogears, con todos sus recortes y controversias, sigue siendo una de las más fascinantes de los videojuegos. Si nunca lo has jugado, la versión de PSN sigue ahí. Solo tienes que aceptar que el Disco 2 va a ser… diferente.