¿Qué tiene un tentáculo púrpura que da tanto miedo?
Imagina que eres un tentáculo. Has bebido agua contaminada, te has vuelto púrpura y ahora quieres dominar el mundo. Tu hermano verde, que sigue siendo un tentáculo normal y corriente, te pide ayuda. ¿Qué haces? Si eres Day of the Tentacle, la respuesta es: liar a tres veinteañeros en una aventura que cruza tres siglos, meter una consola de videojuegos dentro de otro videojuego y convertir un baño en una máquina del tiempo. Y todo empieza en una casa que es, literalmente, una tienda de pijamas.
El contexto: LucasArts en su mejor momento
Estamos en 1993. LucasArts no era solo el estudio que hizo Star Wars: era la meca de las aventuras gráficas. The Secret of Monkey Island ya había demostrado que el humor y los puzzles podían convivir sin que el jugador se arrancara los pelos. Maniac Mansion, la primera aventura con el motor SCUMM, había sido un experimento brillante que dejó la puerta abierta para algo más ambicioso.
Tim Schafer acababa de terminar Monkey Island 2 y tenía una idea: ¿y si hiciéramos una secuela de Maniac Mansion que fuera, básicamente, una comedia de viajes en el tiempo? Dave Grossman se unió como co-diseñador. Peter Chan se encargó del arte. Y Peter McConnell y Michael Land compusieron una banda sonora que todavía tararean los que crecieron con el juego.
El resultado fue un juego que no solo superó a su predecesor: lo hizo parecer un boceto en una servilleta.

La historia de tres idiotas y un tentáculo con complejo de superioridad
La premisa es tan absurda como genial: el Tentáculo Púrpura ha bebido agua contaminada cerca de la mansión Edison y ahora quiere conquistar el mundo. El Tentáculo Verde, su hermano, pide ayuda a Bernard, el único personaje que vuelve del primer juego. Bernard recluta a sus amigos Hoagie (un roadie con más músculo que cerebro) y Laverne (una estudiante de medicina con un sentido del humor tan peculiar como su peinado).
El Dr. Fred Edison, el científico loco de turno, tiene un plan: enviar a los tres al pasado mediante una máquina del tiempo para evitar que el Tentáculo Púrpura beba el agua. Pero la máquina funciona mal —¿cuándo no?— y cada uno termina en una época distinta: Hoagie en la época colonial, Laverne en el futuro y Bernard en el presente. A partir de ahí, los puzzles se encadenan de forma brillante: lo que haces en una época afecta a las otras dos.
El diseño de los puzzles es una lección magistral de cómo hacer que el jugador se sienta inteligente sin recurrir a la lógica retorcida que arruinaba tantas aventuras gráficas de la época. ¿Necesitas que un árbol crezca en el futuro? Planta una semilla en el pasado. ¿Necesitas que una casa esté vacía en el presente? Haz que un personaje del pasado la compre. Todo encaja como un reloj suizo, pero con más risas.

Esto no te lo esperabas
- Puedes jugar a Maniac Mansion dentro de Day of the Tentacle. En la habitación de Weird Ed hay un ordenador donde puedes jugar el juego completo. Es como si Grand Theft Auto tuviera una versión jugable de GTA 1 escondida en un armario.
- Los easter eggs de Star Wars. En la época colonial hay una estatua de George Washington que, si la examinas, te dice algo sobre “una galaxia muy, muy lejana”. Y no es el único guiño: el juego está lleno de referencias a la saga que George Lucas firmó y que el propio Schafer se encargó de esparcir como migas de pan.
- La máquina del tiempo es un baño. Literalmente. El Dr. Edison convirtió el aseo de su mansión en una máquina temporal. Es tan absurdo como suena, y funciona perfectamente como metáfora del juego entero.
- Tim Schafer quería que el juego fuera accesible. A diferencia de Maniac Mansion, donde podías morir o quedar atascado sin remedio, en Day of the Tentacle es imposible morir o quedarte bloqueado. Schafer lo diseñó así a propósito: quería que la diversión estuviera en descubrir la solución, no en castigar al jugador.
- El remaster de 2016 fue dirigido por el propio Schafer. Double Fine, el estudio que Schafer fundó tras dejar LucasArts, se encargó de la remasterización con el equipo original involucrado. No fue un port chapucero: fue una carta de amor al juego que les dio fama.
Un legado que todavía huele a tentáculo
Day of the Tentacle no fue solo el mejor juego de aventuras gráficas de 1993: fue el juego que demostró que el humor podía ser tan sofisticado como cualquier drama. Sin él, no habría existido Grim Fandando, ni Psychonauts, ni buena parte de la comedia en los videojuegos que hoy damos por sentada.
La remasterización de 2016 lo puso al alcance de nuevas generaciones, y el juego original sigue siendo tan jugable como el primer día. Los puzzles no han envejecido. El humor sigue funcionando. Y ese tentáculo púrpura sigue dando exactamente la misma impresión que hace más de treinta años: que cualquier cosa puede pasar si tienes la imaginación suficiente para hacerla realidad.
Si nunca lo has jugado, estás a tiempo. Y si ya lo jugaste, ya sabes que merece la pena volver a meter la cabeza en ese baño temporal. Nunca se sabe qué te vas a encontrar al otro lado.