Castlevania Symphony of the Night: la review definitiva del metroidvania que lo cambió todo
El día que Konami apostó contra todo y cambió los videojuegos para siempre
Era 1997. La PlayStation dominaba el mundo y todos los desarrolladores corrían desesperados hacia el 3D como si el 2D fuera una enfermedad de transmisión sexual. Y en ese contexto absolutamente desquiciado, Konami hizo algo que a priori parecía una locura: sacó un Castlevania en 2D. Pero no cualquier Castlevania. Symphony of the Night no solo redefinió una saga; creó un género entero.
Ficha técnica
- Nombre: Castlevania: Symphony of the Night
- Año: 1997
- Plataformas: PlayStation, Sega Saturn
- Desarrolladora: Konami
- Director: Toru Hagihara
- Productor: Koji Igarashi
- Género: Acción-aventura / Metroidvania
¿De qué va esto?
Nos meteremos en la piel de Alucard, el hijo dhampir de Drácula. Sí, ese crío prodigio que ya apareció en Castlevania III: Dracula’s Curse. La historia comienza cuatro años después de los eventos de Rondo of Blood (el juego que solo los japoneses conocían), cuando el castillo de Drácula reaparece misteriosamente sin el Belmont de turno.
Alucard, con su espada del clan Belmont y su capacidad de transformarse en murciélago, niebla o lobo, se lanza a explorar un castillo que es… enorme. Y aquí viene la magia: no es un juego lineal. Puedes ir virtually a donde quieras, siempre que tengas las habilidades necesarias para llegar. ¿Esa puerta bloqueada? Vuelve cuando puedas transformarte en murciélago. ¿Ese salto imposible? Ya volverás cuando consigas la bota de spring.
El juego en acción
La premisa parece simple, pero el diseño es una obra maestra de diseño de niveles. El castillo tiene zonas accesibles desde el principio, otras que requieren objetos específicos, y un laberinto de shortcuts que te hacen decir «¡ah, era por aquí!» cada cinco minutos. Es exactamente lo que hacía Metroid tan adictivo, pero con Drácula.
Y encima le metieron RPG. Level-ups, estadísticas, equipamiento, pociones, attack specials. Alucard puede equiparse con espadas, hachas, martillos y un sinfín de armas secundarias. Puedes subir de nivel tu defensa, tu ataque, tu luck. Es como si alguien mezcló The Legend of Zelda con Final Fantasy y lo hubiera echado en el Castillo de Drácula.
Los controles son tight. Súper tight. El látigo Vampire Killer (la espada, en realidad) tiene un alcance brutal, los ataques especiales cuestan MP pero valen la pena, y el sistema de transformación añade una capa de estrategia que ningún Castlevania anterior había tenido. ¿Atacas de lejos como murciélago? ¿Te acercas como lobo? ¿Escapas como niebla? La decisión es tuya.
Y la banda sonora… madre mía. Michiru Yamane compuso algo que 25 años después sigue siendo banda sonora de meditación para mucha gente. El tema principal, «I Am the Wind», es una preciosidad que te acompaña durante horas de exploración.
¿Cómo ha envejecido?
Visualmente, sigue siendo una preciosidad. Los sprites tienen un nivel de detalle que hoy-Day parece casi injusto. Las animaciones de Alucard, los fondos góticos, los jefes con diseños brutales… Todo tiene una personalidad Brutal. No tiene los problema de otros juegos de la época que intentaron hacer 3D y ahora parecen un nightmare. El 2D atemporal funciona.
El sonido sigue siendo impecable. Los efectos, la música, todo.
La duración es correcta: puedes terminarla en unas 8-10 horas en tu primera partida, pero hay un second playthrough invertical que te obliga a explorar el castillo al revés (literalmente) con Richter Belmont. Y si completas ambos caminos, unlockeas el modo reverse castle, que essentially dobla el contenido. Estamos hablando de 20+ horas fácil.
¿La única pega? Alucard tiene tantísimas transformaciones y items que al principio puedes sentirte abrumado. Pero una vez que le pillamos el tranquillo, es una delicia.
Veredicto final
Castlevania: Symphony of the Night no es solo un gran juego. Es uno de esos juegos que cambió la industria. Inventó el término «Metroidvania» (aunque originalmente se inspiró más en Zelda que en Metroid, como contó Igarashi años después). Democratizó la exploración no lineal en juegos de acción. Y demostró que el 2D podía competir con el 3D si se hacía con cariño.
Konami prácticamente lo perdió todo en Occidente al principio por no promocionarlo bien. Las ventas fueron tirando, no great. Pero la crítica lo adoró, y con el tiempo se convirtió en un clásico de culto. Hoy-Day, cualquier juego de exploración 2D que se precie se inspira en este.
Si nunca lo has jugado, hazte un favor: consíguelo. Está en PSN, en coleccionables, en todo. Y si ya lo jugaste hace años… bueno, el castillo siempre está ahí esperándote.
Nota: 9.5/10