El caótico desarrollo de Chrono Trigger: así el ‘Dream Team’ creó una obra maestra por accidente
El «Dream Team» que casi destruye Chrono Trigger antes de terminarlo
En 1995, Square publicó un RPG que cambiaría la industria para siempre. Lo que poca gente sabe es que durante el desarrollo, el juego estuvo tan maltrecho que Hironobu Sakaguchi —el padre de Final Fantasy— admitió públicamente: «Casi se convierte en un juego mediocre, así que tuvimos que derribar el proyecto y empezar desde cero«. Y eso que estábamos hablando del que muchos consideran el mejor RPG de la historia.
Cómo tres leyendas echaron a perder (casi) el juego perfecto
Todo comenzó con una idea loca: reunir a los cerebros detrás de Final Fantasy, Dragon Quest y Dragon Ball en un solo proyecto. Sakaguchi (Square), Yuji Horii (Enix) y Akira Toriyama (el manga más vendido de Japón) trabajando juntos. El sueño húmedo de cualquier fan de los JRPG.
El problema? Ninguno de ellos tenía tiempo libre. Sakaguchi estaba liado con Final Fantasy VI. Horii simultaneaba Dragon Quest. Y Toriyama, pues dibujando Dragon Ball a todo trapo. Aun así, se reúnen, charlan, y deciden que sí, que van a hacer un juego juntos. Lo llamaron internamente «Maru Island» porque… bueno, nadie sabe exactamente por qué.
Lo que sí sabemos es que pasaron un año entero hablando antes de escribir una sola línea de código. Un año. En Square, en Japón, esto era prácticamente un lujo.
50 personas que se convirtieron en 200
Chrono Trigger empezó con un equipo de 50-60 personas, lo cual ya era enorme para la época. Pero cuando el proyecto empezó a descarrilarse (sí, otra vez), Sakaguchi tomó una decisión radical: trajo desarrolladores del equipo de Final Fantasy VII para SNES —que estaba en desarrollo paralelo— para ayudar a terminar el juego.
De repente, el equipo creció a casi 200 personas. Es una locura. Para que te hagas una idea: los proyectos de Square solían capar en 25 personas. Chrono Trigger triplicaba eso.
Y aquí viene lo mejor: el juego pasó de un cartucho de 24 megabits a uno de 32 megabits a mitad de desarrollo. Square nunca había hecho algo así. Takashi Tokita, director del juego, bromeó después en una entrevista que podrían haber cabido cuatro copias de Final Fantasy IV en ese espacio.
El compositor que pidió un aumento (y lo consiguió)
Yasunori Mitsuda, el compositor, tenía una petición muy concreta cuando le asignaron Chrono Trigger: quería que Square le subiera el salario. ¿Su estrategia? Componer una banda sonora tan buena que no pudieran ignorarlo.
Funcionó. La música de Chrono Trigger se volvió legendaria, y Mitsuda se convirtió en uno de los compositores más valorados de la industria. El muy famoso tema «Corridors of Time» salió de esa negociación salarial.
Comida de empresa y crisis existenciales
En las etapas finales del desarrollo, el equipo hizo algo que ahora llamarían «crunch time» pero que en Square era simplemente «comer bentos juntos en la sala de reuniones cada día, como un campo de entrenamiento«. Sakaguchi admitió que era un jefe muy estricto, reúnen a todos cada mañana para revisar el progreso.
Yuji Horii, mientras tanto, propuso que Chrono fuera un personaje silencioso (como Link), pero Yoshinori Kitase pushó para que hablara. Hubo debates intensos. Al final, Crono habla, pero solo en momentos clave. La tensión entre creatividad y marketing era real.
5 datos que probablemente no sabías
- El nombre original era «Maru Island»: Nadie sabe exactamente por qué, pero así empiezan los proyectos prometedores.
- La abertura del péndulo fue CGI: Square usó por primera vez computer graphics al estilo Donkey Kong Country, y quedó genial.
- Había un final secreto con Robots: En el ending alternativo, los Reptites dominan el mundo porque no evitaste la extinción. Triste.
- La mayoría del equipo eran novatos: La mitad del equipo trabajaba en su primer proyecto. Y salió esto. Increíble.
- Toriyama terminó su trabajo muy pronto: Dibujó los personajes al principio y se fue a hacer otras cosas. Es lo que tiene tener a Akira Toriyama en tu proyecto.
Lo que queda
Chrono Trigger salió en marzo de 1995 para Super Famicom (y noviembre para SNES en Occidente). Fue un éxito inmediato. Sakaguchi dijo después que estaba satisfecho, y Toriyama también quedó contento. Tantos años después, siguen siendo amigos.
El legado? Chrono Trigger estableció el estándar para los JRPG modernos, influyó en cientos de juegos, y todavía hoy se relanza para nuevas plataformas. Hubo ports para PlayStation, DS, PC, móviles, y hasta una versión en Netflix (sí, en Netflix).
Lo más irónico? El «Dream Team» no planeó hacer una obra maestra. Solo querían hacer un juego decente entre tres amigos ocupados. Y salió algo que definió el género.
A veces, el caos crea perfección.